Final Fantasy VII: redescubriendo un clásico

Video Games

Mi primer acercamiento a Final Fantasy fue a través de la emulación de Super Nintendo cuando era un puberto de secundaria. No podía creer que podía jugar juegos en mi computadora de manera gratuita… y tal vez no tan legal. Busqué listas de los mejores títulos para la consola y me eché en muy poco tiempo el FFIV, FFV (fan translation) y el excelente FFVI. A mis 12 años quedé más que impresionado; junto con Chrono Trigger, estas eran verdaderas novelas de fantasía interactivas como no había visto antes.

En esa época había algo que me provocaba demasiada curiosidad: las discusiones en foros siempre mencionaban la séptima entrega, de 1997, como la mejor de todas. Como no tenía Playstation (yo era chico N64), tuve que recurrir de nuevo a la emulación y a un bondadoso amigo que me prestó los discos para poder jugar por fin FFVII. Efectivamente, este era el videojuego más ambicioso que había visto hasta ese entonces, por encima de Ocarina of Time o los otros RPGs de Square. Estaba maravillado; era una aventura épica que mezclaba fantasía y ciencia ficción (algo nuevo para la serie), personajes entrañables con personalidades complejas (los más importantes al menos), un soundtrack espectacular y un gameplay sumamente adictivo y personalizable.

Más de 23 años después de su lanzamiento y con un gran legado detrás de él—no por nada aparece Cloud en Smash Bros.—, hay que preguntarse, ¿qué tan bueno es realmente Final fantasy VII hoy en día? ¿El hype es real o solamente era un producto bueno para su tiempo? Acabo de terminarlo en Switch y puedo confirmar que sigue siendo una obra maestra, aunque su exterior anticuado no lo aparente. El juego comienza con un breve vistazo panorámico a la enorme ciudad de Midgar y un tease de Aeris (antes de usar la traducción correcta Aerith), para luego entrar de lleno a la acción con Cloud, Barret y los demás del grupo AVALANCHE en su misión de destruir el reactor de energía Mako. Esta introducción es ya tan icónica que fue replicada como demo de las gráficas del PS3 y aparece una versión similar en la precuela Crisis Core y finalmente de nuevo, obviamente, en el Remake.

1997 VS 2020. Cómo han cambiado los tiempos.

Dicen que de la vista nace el amor, así que hoy en día sería muy difícil que alguien se enamorara de estos humildes polígonos, los cuales no han envejecido tan elegantemente. Las versiones overworld de los personajes y la mayoría de los minijuegos se ven pésimos. Los escenarios pre-rendereados siguen siendo buenos en mi opinión, sin embargo los ports a nuevas consolas no han actualizado la resolución de estos (probablemente Square no conservó los archivos originales), así que se ven muy borrosos y contrastan terriblemente con los modelos, los cuales sí son HD aunque tengan pocos polígonos y texturas pobres. El resultado es una gran inconsistencia; los juegos de SNES son más agradables visualmente precisamente porque no tienen este problema.

A pesar de todo, después del shock inicial y recordando que este es un producto de 1997 en una de las primeras consolas con gráficos 3D, no puedo juzgarlo severamente por este aspecto. La imaginación y ambición, incluso comparado con videojuegos actuales, sobrepasan cualquier limitante visual. Incluso los monitos pequeños son tan abstractos que juegan a favor de la experiencia. Hoy en día, como en el caso del Remake, los gráficos pueden ser tan realistas, con personajes con voice acting y/o motion capture, que evocan más bien ver una película que leer una novela. Si alguna voz no es de tu agrado o hay algún momento extremadamente cringe, tu experiencia puede verse afectada negativamente. Jugar un RPG antiguo, donde tu avatar es híper-simple y los diálogos son leídos, requiere un uso activo de tu imaginación; algunas partes de la historia son tan ridículos que de manera realista no funcionarían tan bien.

Scott McCloud explica cómo la simplificación puede beneficiar la transmición de un mensaje

La trama de FFVII es un desmadre, pero uno divertido. Honestamente no recordaba que había tantos eventos, algunos sumamente disparatados: ataques terroristas por parte de ambientalistas, corporaciones malvadas que quieren acabar con los recursos del planeta sin importarle la humanidad, prostíbulos con trata de personas, una violación sugerida hacia Cloud (eran los 90 y esto se consideraba gracioso), experimentos científicos de clonación de seres extraterrestres, la inminente destrucción del planeta por un meteorito, la trágica muerte irreversible de un personaje principal (ya tan spoileado que es de cultura general), amensia y PTSD, un triángulo amoroso que genera debate aún hoy en día, un viaje al espacio y hasta un duelo a cachetadas estilo telenovela. Esto es parte de la ambición que he mencionado, el alcance de la aventura es enorme, tanto así que el Remake solo abarca alrededor del 15% de la historia del juego original.

Los personajes de cualquier Final Fantasy son uno de los grandes atractivos de cualquier entrega y en esta ocasión tenemos muchos que con el paso del tiempo se han vuelto icónicos, como Cloud, Sephiroth, Tifa, Aerith, Barret, Vincent, Red XIII y los Turks. Este juego marcó la primera vez que Tetsuya Nomura, antes de saltar a la fama como director de Kingdom Hearts, hiciera el diseño de personajes, aún sin consolidar su polarizante estilo de zippers, bolsillos y accesorios excesivos e innecesarios. Tal vez debido a las limitantes gráficas del momento, todos los personajes cuentan con diseños sencillos con personalidades interesantes y entretenidas (excepto la abominación de Cait Sith) que han perdurado a través del tiempo. Esta vez que volví a jugar, Tifa se convirtió en mi personaje favorito; a pesar de su pasado traumático sale adelante volviéndose más fuerte, pero sin perder su sencillez y su lado sensible. Es inolvidable el momento cuando sobrevive el intento de ejecución en Junon y es rescatada por sus amigos mientras suena la grandiosa “The Highwind Takes to the Skies” de fondo.

#Queen (y waifu de muchos)

Todos los soundtracks de la era dorada de Final Fantasy (IV al X) son excelentes, pero FFVII marca el comienzo de una mayor libertad creativa para Nobuo Ueamatsu, gracias a la mayor capacidad de memoria y el chip de sonido más avanzado del PSX. Aun así, este genio de la música optó por utilizar MIDI y crear un panorama sonoro distintivamente de videojuego, poniendo énfasis en las melodías de las canciones. “One Winged Angel” sobresale por utilizar voces digitalizades de un coro, contribuyendo a una memorable y épica batalla final.

El tema principal de batalla cumple su cometido, sin embargo después de escucharlo un millón de veces sí es cansado. En cambio, el rock progresivo del tema de los jefes “Still More Fighting” (también llamada a veces “Fight On!” o “Those Who Fight Further”) es perfectamente emocionante y pegajoso; a veces escojo el escenario de Midgar en el Smash para poder escucharla de nuevo. “J-E-N-O-V-A” y “The Birth of a God” también son temas de batalla perfectos que tristemente escuchamos pocas ocasiones (la segunda solo una vez).

“On that Day, Five Years Ago” es melancolía hecha música, recreando el sentimiento de Cloud sobre su memoria distante, difusa, confusa y triste. “Cosmo Canyon” y “Wutai” añaden un toque exótico al soundtrack, dotando de personalidad sus respectivas locaciones. Otro stand out es “Underneath the Rotting Pizza”, una delicia amenazantemente chill. Todo el soundtrack está en Spotify así que nadie tiene excusa para no conocerlo.

El tema principal, con orquesta en vivo, también es una joya.

Ya he hablado de la parte audiovisual y la presentación, ¿pero qué tal está el gameplay? Siguiendo la misma línea de los juegos pasados, hay cuatro maneras principales de interactuar con el mundo: el overworld, donde recorres los escenarios para hablar con gente, obtener información y comprar y administrar recursos; el mapa, donde te trasladas de un lugar a otro a través de distintos medios; las peleas a base a turnos; y los terribles minijuegos. Estos modos son simplemente una actualización de lo que ya existía en juegos pasados, pero un aspecto único de FFVII y es el sistema de Materia, el cual es particular a esta entrega y es una evolución de los limitados Espers del juego pasado.

Usar Materia permite a cada personaje utilizar estas esferas de energía para distintos fines como: equipar magia, agregar nuevos comandos de acción o añadir distintos efectos pasivos. Teóricamente puedes crear infinitas combinaciones y distintos builds para tu party, dándole mucho replay value al juego. Cada personaje cuenta con sus propios stats, limit breaks y armas personales, por lo que no son completamente homogéneos. Con suficiente cuidado puedes terminar muy overpowered, aunque también puedes limitarte para añadir mayor dificultad. El sistema puede llegar a ser muy adictivo, cambiar la Materia de un arma a otra y de personaje a personaje para crear nuevas estrategias involucra planear cuidadosamente, y es muy satisfactorio cuando tu combinación resulta tan poderosa como esperabas.

Si hay un aspecto que no me agrada del todo son los minijuegos, algunos de los cuales son extremadamente frustrantes. ¡Te odio, Golden Saucer! Si bien hay algunos muy inspirados como la persecución en motocicleta al escapar de Midgar o la estrategia de defensa de Fort Condor, la mayoría son monótonas pérdidas de tiempo. La cantidad de estas distracciones es ridícula y en algunas ocasiones son obligatorias para avanzar; casi aviento mi control durante la sección de stealth en el edificio de Shinra. Si no fuera por algunas guías que encontré en Youtube, probablemente no hubiera terminado nunca de criar Chocobos o recorrer por completo el Great Glacier.

No, gracias.

La primera vez que juegas FFVII debería ser sin ninguna guía, a menos que estés gravemente atorado, pero en un replay no veo nada de malo en aprovechar los apoyos que ya existen para encontrar la mayor cantidad de secretos, los cuales abundan en este juego y a veces son tan crípticos que sería imposible encontrarlos sin ayuda. Los ports de consolas actuales también cuentan con unos ajustes a la velocidad del juego y a los encuentros aleatorios, así como un incremento temporal de poder (este nunca lo utilicé). Honestamente—y que me perdonen los puristas—, recomendaría a todos jugar las versiones con estas opciones, ya que agilizan bastante algunas partes monótonas, como el clásico y tedioso grinding para subir de nivel o cuando simplemente quieres explorar sin ser fastidiado por una batalla cada diez pasos. Aunque hay que tener mucho cuidado, porque abusar de estos modificadores provocó varias veces que se me congelara el juego y perdí mi avance. Así que hay que grabar obsesivamente cada que se pueda.

Como un adulto con mayor apreciación del tiempo, tener estas opciones para agilizar el juego es increíble y solamente por eso recomendaría jugar un port actualizado en lugar del original (también aplica para VII y IX). Cuando jugué FFVII por primera vez en mi adolescencia recuerdo haber acumulados más de 60 horas de juego. En esta ocasión hice alrededor de 34, obteniendo incluso secretos que no hice la primera vez. Tener más opciones de accesibilidad siempre es bueno.

En 1997 jamás hubiéramos imaginado que podríamos jugar FFVII de manera portátil en una consola de Nintendo.

Estoy seguro que algún día jugaré la primera parte del Remake; he escuchado cosas buenas, y algunas malas, de él; pero debido al alcance de ese proyecto sospecho que podría convertirse en el siguiente A Song of Ice and Fire, una épica saga ambiciosa que parece que nunca tendrá fin. Por ahora, el Final Fantasy VII original se sostiene como una obra increíblemente bien lograda (sobre todo para su tiempo) y ha cimentado su lugar en la historia de los videojuegos con justa razón. Es una experiencia mágica incomparable, con una cantidad de contenido absurda y enorme personalización en el modo de juego. Los personajes y la historia, aunque muy revuelta, son muy memorables. Algunos de sus temas resuenan incluso más fuerte hoy en día, como el del capitalismo voraz que propicia la destrucción del planeta. Si no has jugado en mucho tiempo (o nunca) Final Fantasy VII, esta temporada de encierro y ocio es perfecta para recordar uno de los más grandes juegos de todos los tiempos.

Octopath Traveler: A Flawed but Enjoyable Retro JRPG

Review, Video Games

Given the current state of the world, global pandemic and all, playing a long immersive video game seems like the perfect way to spend time. I recently finished the main quest for Octopath Traveler for Nintendo Switch, which took me about 60 hours to complete and, while I did enjoy it a lot, I have very mixed feelings about it. Although it possesses a very rewarding and addictive battle system coupled with gorgeous art and music, the story structure and a huge difficulty spike at the end make it hard to recommend, especially for the non-experienced in the genre.

The main appeal of the game is its retro presentation reminiscent of JRPGs of the 90’s. The sprites, music, gameplay, and overall feel of the game hits hard on the nostalgia if you’ve come across the classic SNES JRPGs like Final Fantasy or Chrono Trigger. Having delved into this genre, especially when I was younger, I felt right at home with Octopath.

I’m drooling with this screencap.

The Good

Octopath Traveler is a fun game, plain and simple. The battle system is genius, with just the right balance of simplicity and complexity to be enjoyable even during regular enemy battles. Finding and exploiting weaknesses keeps you engaged with constant decision making, you cannot just spam the attack command and expect to win. The eight playable characters possess unique abilities, in and out of combat, and eventually you get a simple job system (think Final Fantasy V or Bravely Default) that allows customization for creative party setups and strategies.

During the main campaign the difficulty can be quite challenging, but not unfair. I didn’t feel the need to grind (although it is required for post-game) to be able to advance, but rather just change up my party, jobs, and skills. You are mostly free to go wherever you want and tackle whichever available chapters you wish in an open-world like experience. Later areas are gated by high difficulty, though, but the sense of freedom is nice to have.

The fully orchestrated music is outstanding. I will not go into technical details because other people have analyzed and clearly explained how it evokes classic RPG music while updating it for modern times. It suffices to say that it’s beautiful; the town and overworld themes (like Among Stately Peaks) are atmospheric and classy while battle themes (like Battle II) are catchy, epic, and full of energy to keep you pumped during the fight. It is so good it has become one of my favorite OSTs in recent memory.

Sound design is also remarkable. Listening to the crunch when breaking enemies’ shields or the exploding ice crystals of scholar magic never got old and gave me a steady dopamine rush that is hard to describe in words. You know a lot of care was put into the sound effects when the coin sounds when buying equipment at the shops feels so, so satisfying.

The art of the game, probably the game’s most distinguishable feature, is stunning (except for maybe the overuse of lighting effects). The spritework channels old school charm with a few special effects added to enhance and modernize the look, the extremely detailed boss sprites are particularly impressive. Gorgeous character portraits and the ending illustrations are small bonuses that are a treat to see.

Seriously, this should be in a museum.

As for the eight main characters alluded to in the title, I found all of them to be very charming and cute. They are very tropey, not overly complex, but their fun, distinct personalities make up for it. I set the audio to Japanese and the voice acting was enjoyable enough, especially during battles when they shout out their attacks or scream when getting hurt.

The Bad

So Octopath Traveler has a lot of things going on for it, but unfortunately the enjoyment is brought down by some clunky or plain bad design choices. This is all my opinion of course, but I’ll try to explain it the best I can.

Great, another unmemorable cave.

The (J)RPG genre has two main draws, gameplay and story. I’ve already stated how much I liked the battle system itself, but I cannot say the same for the story. As the title suggests, there are eight protagonists on their own journeys. Each one has to go through four chapters that encompass their adventures through the medieval-like continent of Orsterra, with their own background, motivations and supporting cast. This all sounds very interesting on paper but the main issue is that the eight paths never intersect, even when some events occur in the same towns. Sometimes a character states out their first impressions of a town even when they’ve already been there.

The eight characters do travel together, but their stories might as well occur in parallel universes. During the regular campaign (I know about the final dungeon, I’ll get to that) there is no overarching plot or event that makes it logical for these people to stick together on an adventure. There is a huge disconnect between each protagonist travelling with other three people but when story events happen they all conveniently disappear. I understand it is game logic, but I’m sure there are more effective ways to incorporate the whole party organically into each other’s events. The occasional (optional) group banter is amusing but doesn’t have a real impact on character development. There are some genuinely touching scenarios, like Tressa’s last chapter, and interesting moral dilemmas, like Alfyn healing a murderer or Primrose’s thirst for revenge, but it is not enough to be fully engaged with these people. It doesn’t help that the chapter structure is very flawed from a pacing perspective.

From the very beginning you can select whichever character’s Chapter 1 to tackle, and after completing their scenario the next one opens up, locked behind greater difficulty. The suggested way of playing is finishing everyone’s Chapter 1, then all Chapter 2’s, and so on, but since the stories are not intertwined, whatever story advancement is next for the current character will have to wait a few hours before resuming. Any momentum a story comes to a halt when you switch to another protagonist’s story, some of which might not be that interesting honestly (Ophelia’s second chapter is pure filler). In the end you have watched eight discrete stories unfold, but fed to you very slowly in small doses.

This game is also guilty of being extremely repetitive. Every chapter follows the same formula: you arrive at a town where your character needs to use their unique ability to find someone related to their story, after a few cutscenes you travel to a generic dungeon (seriously, the amount of events that happen inside bland caves is ridiculous) where you fight a boss, and finally return to the town to close the chapter with a few more conversations with a side character. Rinse and repeat 31 fucking times. If the battles weren’t so fun I wouldn’t have endured through half of the chapters. It does not help at all that dungeons have no personality whatsoever, with no clever puzzles or minigames or anything to spice things up, it is always a straightforward point A to point B with a few branching corridors with a treasure chest at the end.

Hope you love grinding if you want to see this.

And finally, that freaking final dungeon. After completing everyone’s Chapter 4, it turns out everything was indeed connected, you just don’t find out until after the credits roll. To understand more about Orsterra’s lore and the plot that links every character’s journey together you have to get to a secret final dungeon, accessible after doing a very obscure and kind of random sidequest. You fast travel to some old ruins in what seems like a cheap last moment addition. After a savepoint at the entrance, you have to battle again a buffed up version of the eight personal final bosses. There is no going back and no way to save, so you have to go through all the enemies in what could take more than half an hour to be able to face the true final boss. For the first and only time in the whole game, you are asked to form two parties which will face off against two separate, exceedingly difficult final boss battles. All the previous enemies you fought are nothing in comparison. The normal pace of the game makes it so you have underleveled characters, so you will be forced to grind to get them to an acceptable level, and still if you lose you will waste more time when you want a rematch.

I was unprepared and caught off-guard by this last boss, and the game makes it frustratingly punishing and time-consuming to have a rematch so I have no interest in attempting it again. This feels like such a slap in the face; respect my time, Octopath Traveler! And so my final impression of the game is tainted by this situation. Super difficult bosses are a staple of JRPGs but they are generally not integral to the main plot, but rather an extra diversion for those looking for an extra challenge. The last bit of plot should not have been locked behind this travesty. Luckily, Youtube saved me some very precious hours.

The Veredict

I don’t regret my time spent with the game; the art, music and gameplay are consistently good throughout. If you’re looking for a nostalgia-inducing sprite-based JRPG that will hook you for long hours, Octopath is fine. I just wish more was put into creating a good plot and more varied scenarios during story progression. The real final boss not locked behind hours of grinding would be nice too. The groundwork has been laid for something very special, an improved sequel has the potential to be a truly great game, or maybe they could reuse the engine for a remake of some SNES games if they don’t want to spend a FFVII Remake budget on it. If that doesn’t happen at least we got a stellar soundtrack.